Первая ролевая игра по мотивам произведения профессора Толкиена в России прошла в 1990 году под Красноярском.
По большей части ролевики в те времена производили впечатление эскапистов, часто так оно и было.
Первая ролевая игра в России: «Хоббитские игрища», 1990, Красноярск
Сейчас подобное попадается реже, а еще десять лет назад вполне можно было встретить как подростков, так и взрослых людей, искренне уверенных в том, что они — взаправдашние эльфы, по трагической случайности переродившиеся на Земле в человеческом теле.
Первая ролевая игра в России: «Хоббитские игрища», 1990, Красноярск
Современные ролевики мало напоминают тех наивных энтузиастов, которые собрались на «Хоббитские игрища» 27 лет назад.
Сейчас они играют по любым сеттингам (сюжетам) — научно-фантастическим, историческим, фэнтезийным, анимэшным, авторским — и снаряжены уже далеко не деревянными палками.
За без малого три десятка лет изменились и состав ролевого движения России, и психологический портрет ролевика, и визуализация игр.
Эльфы с игры «Третья Эпоха», Тверь, 2017
Теперь условные эльфы не шьют плащи из занавесок, а заказывают их в специальных мастерских, а на смену деревянным палкам пришли сбалансированные мечи — обязательно в духе отыгрываемой эпохи.
Порой создаются и сложные технические сооружения, если отыграть нужно не Средневековье, а, к примеру, «Звездные войны».
Как это реализовать
В детстве луком Робин Гуда становилась палочка с натянутой на ней веревкой. Первые ролевые игры по уровню моделирования были близки к этому.
Однако к 2017 году вперед шагнули и наука, и материальный уровень людей, играющих в ролевые игры, и желание сделать себе красиво и удобно.
Моделирование экономики с помощью настольной игры на РИ «Корпус-Кристи» (Санкт-Петербург, 2013)
Разумеется, в ролевых играх моделируется множество различных событий и действий. Например, тех, которые мы не хотим или даже не можем выполнить. Скажем, пытать или заниматься сексом.
Кроме того, моделировать приходится то, что в реальном мире либо совсем отсутствует (магия), либо очень дорого (технологии), как, например, в техногенной игре, где действие происходит в далеком будущем.
Как следствие, вводится модель, обсуждающаяся устно или с помощью карточек. Разумеется, в этом есть элемент условности, который по взаимному согласию принимают игроки.
Вампир в гриме на игре Unlife and Death in Anarch Free State (Москва, 2014)
Но в последнее время появляется все больше технологий, которые позволяют свести условности к минимуму.
О возможностях современной электроники и о том, что она дает ролевому сообществу, «Ридус» поговорил с Юлией Сальниковой (Юсеницей), математиком и одним из мастеров творческой группы «Остранна», которая создает волшебные вещи на основе современных технологий.
«Светлячки» и как они устроены
«Авторская электроника, сделанная со вкусом, позволяет увеличить антураж, атмосферу, — рассказывает Юлия. — Не секрет, что многие миры для ролевых игр основаны на фэнтези, ощущении волшебства и тому подобных эффектах».
Неизгладимое впечатление на игрока, по ее словам, производят цветные огни в лесу, особенно если эти огни подчиняются какому-то закону. «У нас есть целая линейка „магических“ устройств, начиная от светлячков, которые просто светятся», — пояснила Юсеница.
«Светлячки» и как они устроены
Также популярны, по словам собеседницы, магические грибы или кристаллы, которые, во-первых, хороши просто как украшения локаций.
«Грибы» и «кристаллы», создающие волшебную атмосферу
Кроме того, благодаря возможности удаленного управления по радиоканалу они могут, например, загораться одним цветом от поднесения к ним «волшебной палочки». Или зажигаться перед магом, идущим через поляну, а по его уходу — гаснуть.
«Грибы» и «кристаллы», создающие волшебную атмосферу
Есть еще и «волшебные» модели. Например, магические дорожки.
Магическая дорожка
Представим на ролевой игре такую ситуацию: охотник ищет гнездо ведьмы в лесу.
От своего работодателя он получает магический медальон и направление, куда идти. Он подходит к этому месту, и рядом с ним внезапно зажигается огонек. Он этого не ожидает. Он подходит к огоньку, зажигается следующий. И далее по цепочке. А когда герой отошел далеко — первые огоньки гаснут, и он понимает, что еще как-то надо выбираться. Эффект неизгладимый.
Магическая дорожка
«Или вот модель увядания волшебного мира», — продолжает Сальникова и приводит в пример эпизод из одной ролевой игры.
Варда — покровительница звезд в мире Толкиена
Из мира уходит магия. «Как мы это моделируем?» — задается вопросом Юлия и разъясняет.
Нарисована картина, вместо звезд вкручено 350 светодиодов с индивидуальным управлением.
Если волшебство уходит — звезды гаснут. Картина управляется удаленно пультом.
Варда — покровительница звезд в мире Толкиена
О магии, которую математика и радиоэлектроника приносят в эльфийские миры, Юлия может рассказывать бесконечно. И показывать.
Например, светильники эльфов. Ничего не умеют, но красивые, не имеют никаких кнопок и зажигаются от цветка тем цветом, что горит цветок.
Светильники
Нельзя не вспомнить и магический кинжал хоббита Фродо из книги «Властелин колец», который загорался при приближении орков. Реализуется это относительно просто: у орков — электронные передатчики, на кинжале — приемник.
Примерно так же моделируются и некоторые технологии. Например, детектор, указывающий на присутствие «Чужого» в игре по мотивам легендарной киносаги.
Игроки «Фоллаута» определяют уровень полученной радиации по личным счетчикам
«У нас есть ряд проектов, который обеспечивает создание моделей, — говорит Юсеница. — Например, для игры „Фоллаут“ 2014 года под Санкт-Петербургом была сделана единая система для моделирования радиации — „источники“ и реагирующие на них счетчики и детекторы, а также „лекарства“. 700 личных приборов с разными прошивками».
Игроки «Фоллаута» определяют уровень полученной радиации по личным счетчикам
Для игры «Ведьмак» они делали «перчатку ведьмака», которая распознает, правильно ли ведьмак-ученик сделал «ведьмачий знак» и демонстрирует это монстру.
В этом сюжете, точнее сеттинге, по словам собеседницы, очень важна последовательность движений для «ведьмачьего знака», которую надо запомнить. Сейчас задача определения правильности заклинания перекладывается с мастера и игротехника на электронику.
Ученица ведьмака в электронной перчатке, распознающей жест
Любая субкультура, любое хобби не стоит на месте, ей требуется развитие, новые возможности, новые знания.
«Собственно, и сейчас есть игры, которые такие же, как и были 20 лет назад, — замечает Юлия. — Но тем, кто уже двадцатилетие в ролевом движении, хочется нового. Кроме того, внешний антураж тоже задает планку — косплей, фильмы, компьютерные игры — все это развивается, и, естественно, требовательность к антуражу и моделям повышается».
Ну и прогресс не стоит на месте. Все становится проще, доступнее, дешевле.
Дешевеют электронные компоненты. Становятся распространены фаблабы с 3D-печатью, лазерной резкой и всем таким. «Три года назад корпусировка устройства была проблемой, а сейчас у нашего руководителя дома 3D-принтер, и он просто все печатает», — замечает Юсеница.
Вряд ли мотивация людей, играющих в ролевые игры, существенно изменилась за эти почти три десятка лет. Все так же игроки хотят ненадолго ощутить себя в сказке, в шкуре другого персонажа, узнать больше о себе и о других людях.
Однако теперь к ним на помощь приходят технические новинки и другие приметы времени. Меняется время — остаются прежними люди.
О чем ты играешь?
Что мотивирует людей разных возрастов, профессий, социальных слоев искать досуг на ролевой игре? Выезжать в лес, если игра полигонная, бегать по подворотням, если игра городская, арендовать зал или даже особняк, если речь идет о так называемой павильонной игре?
«Ридус» задал этот вопрос нескольким людям. Очень разным людям.
Всю дорогу считаю, что играю в других, и всю дорогу узнаю на играх что-то новое и интересное про себя, Ксения Герцен (Айриэн), редактор. Для меня это про взаимодействие с другими людьми. Впрочем, для меня все на свете про взаимодействие, Мария-Генриэтта Паникян, музыкант. Отдых на природе в приятной компании. Возможность поговорить об интересной теме (Толкиен, история). Повод покопаться в теме. Эстетическое удовольствие, возможность решить какую-нибудь интересную задачу (например, сделать Темный Блок по веселому „Хоббиту“), Артур Климаков (Лоссэ), дизайнер. Оказаться внутри любимых историй и эпох, Надежда Нартикоева, журналист Я играю в ролевые игры, потому что мне нравится играть — быть не собой, а персонажем, взаимодействовать с такими же персонажами, другое время, другие обстоятельства, все другое. Это и опыт перевоплощения, и опыт выхода из себя. Это отрезок времени, когда не важна твоя реальная жизнь. Это возможность делать то, что нельзя/опасно/страшно в реальной жизни: опыт войны и вооруженных конфликтов, например. Это реализация темных желаний — возможность быть убийцей и палачом. Это возможность быть много лучше, чем в жизни, — святой, альтруисткой, пророком, мученицей. Это компенсация. Это исследование себя и мира. Это свобода оказаться в другой ситуации и действовать в ней, Анна Федорова, политтехнолог.