Компьютерные игры

Почему индустрия компьютерных игр зашла в тупик: 10 фактов

13 14651

Игры в наше время получили слишком широкую популярность, они действительно стали индустрией. Что же тут плохого, спросите вы? Ведь это значит, что у игровых студий стало больше финансирования и, как следствие, они будут выпускать более качественные игры. Как бы не так. Это значит, что их продукция становится более массовой. А для массовой культуры характерно доминирование легкой к восприятию попсы, которая отлично продается, хотя и имеет нулевую культурную ценность.

Даже самый необразованный игрок, коих большинство, должен быть вовлечен. Пока в музыке доминируют Ольга Бузова, игровые студии всё больше склоняются к разработке мобильных ферм и аркад с разноцветными шариками, которые имеют примитивнейший игровой процесс и нулевой сюжет, но зато просты в освоении и хорошо вытягивают из игрока деньги. Что ходить вокруг да около?

Вот они — 10 конкретных игровых аспектов, которые бесят лично меня больше всего. И наверняка напрягают вас.

1. Платная кастомизация. Оценивается в первую очередь потенциальная прибыль от игры, поэтому мы и получаем платные шкурки и шапки. Поясню для тех, кто плохо знает, что такое кастомизация. В старых РПГ вы почти всегда могли выбрать персонажу прическу, изменить цвет и форму одежды, даже сделать татуировку. Многие игроки уделяли большое время внешнему виду своего персонажа даже в играх, в которых нет сетевой составляющей, для них это было частью игрового процесса, в которой человек может проявить свою индивидуальность. Теперь же, если хочешь проявлять индивидуальность — плати денежки.

Да что там внешний вид персонажа… некоторые издатели продают даже музыкальное сопровождение и картинки для загрузочных экранов. Тот контент, который должен приукрашивать и разнообразить игру, в современном мире доступен лишь тем, кто готов платить за него деньги.

2. Чрезмерная шаблонность и штамповость игр. При разработке сюжетов для игр в наше время работают маркетинговые отделы — они предлагают типажи и характеры, которые должны появиться в трейлере игры, чтобы она хорошо продавалась. (И, кстати, не дай бог, в игре не будет геев! У Blizzard есть целый отдел, который следит за соблюдением прав меньшинств в играх.) По этой же логике в Kingdom Come (а действие игры происходит в Чехии XIV века) добавили чернокожих персонажей (!).

Вышеописанный феномен приводит к тому, что в играх всё как под копирку, в большинстве случаев мы видим одни и те же типажи и характеры, да и не только в играх. В анимационной индустрии мы тоже видим одних и тех же персонажей (но в разной обложке) из мультика в мультик.

3. Слепое следование трендам. Причины этого следуют из предыдущего пункта. Маркетологи изучают продукцию конкурентов и выделяют перспективные и неперспективные тренды. Сначала был тренд на крафт — во все подряд игры, к месту и не к месту, добавляли механику станков и крафта. И это касается не только механик, но и сеттинга.

Например, DayZ задал тренд на зомби, и в итоге я видела более 9 тысяч шутеров, слэшеров, РПГ и прочих игр про зомби, без сюжета, не несущих в себе чего-то нового, но зато про зомби. Потом пошли тренды на выживание, на карточные игры.

Но студии как будто не понимают, что можно выпустить картонки по «Ведьмаку», «Скайриму», «Доте», но такого успеха, как HearthStone, уже не будет, элементарно потому что копия всегда хуже оригинала, тренды уходят быстрее, чем вы выпускаете игры. Вместо того чтобы создавать идеи (как это было в «Старкрафте», «Ведьмаке», Call of Duty и других играх), студии бесконечно копируют выстрелившие тренды друг у друга.

4. Замена интересного левел-дизайна красивой картинкой. Ярчайшим примером данного аспекта является «Овервотч». Карты в нем по максимуму плоские, никакой разрушаемости объектов, минимум многоуровневости, никаких укрытий. Уровни почти полностью состоят из коридоров и площадок для сражения разных размеров. Но зато есть куча анимаций, кавайные персонажи и очень красочные эффекты.

В качественных эффектах и персонажах нет ничего плохого, это даже хорошо, но только не в том случае, когда этой красочностью пытаются заменить проработанность игровых уровней. Красивая обложка рано или поздно надоест, по моему мнению, одних лишь визуальных впечатлений недостаточно, чтобы игра стала увлекательной.

5. Упрощение игрового процесса за счет снижения вариативности геймплея. Это больше всего касается современных ролевых игр и стратегий. Поясню. В классических РПГ игрок мог часами копаться в характеристиках, с каждым новым уровнем нам приходилось долго думать, что же лучше прокачать в текущей ситуации — силу или красноречие, ловкость или алхимию, стрельбу или дробящее оружие.

Сейчас же в большинстве игр человеку достаточно выбрать класс персонажа, после чего всю игру он будет прокачиваться автоматически, больше не отвлекая игрока от рубилова. Далеко за примером ходить не надо — «Диабло-3». Ну уж а про такие вещи, как «Сакред-3», больно даже вспоминать. Да, играть стало проще, можно вообще не думать, а просто кликать и кидать касты — школьники довольны. Но эта простота достигнута за счет снижения или полного удаления вариантов развития персонажа. В прежних РПГ каждое прохождение было уникально. Прохождения же современных РПГ будут одинаковыми, даже если их будут проходить разные, незнакомые друг с другом люди.

Далее — обратная сторона медали.

6. Удержание игрока в игре за счет добавления бессмысленных систем прокачки и крафта. Казалось бы, только что я говорила о том, что в играх не хватает прокачки. А спустя минуту уже хейчу обратное. Но не спешите, все не так просто. Я говорю именно о системах прокачки, прогресса и крафта, которые абсолютно никак не влияют на игровой процесс или же, наоборот, затягивают геймплей, не являясь его особенностями.

Например, в Far Cry вам нужно сделать сумку побольше, чтобы можно было носить с собой больше патронов, а для этого вам надо бегать по лесам и насобирать 10—15 звериных шкур.
В целом, если мы уберем этот элемент, суть игры абсолютно никак не изменится, даже наоборот — сюжет будет развиваться быстрее. Также можно вспомнить последний Doom, где для каждого оружия и каждой модификации есть свой прогресс-бар. Зачем? Кто-то реально играет в Doom ради прокачки оружия? Для чего же разработчики это делают? Думаю, это станет очевидно из следующего пункта моего списка.

7. Искусственное увеличение времени прохождения игры. В современных игровых клиентах (типа стима) ведется учет игрового времени. Для игровых изданий давно уже стало мейнстримом в каждой статье писать о том, сколько времени у среднего игрока уходит на прохождение.

Статистика показывает, что чем больше игровых часов может предоставить игра, тем охотнее ее покупают. И наивные разработчики, руководствуясь этими данными, вместо того чтобы добавить в игру больше интересных головоломок, сюжетных поворотов и концепта, тупо затягивают игру условно необязательными побочными заданиями. Условно, потому что, например, в Far Cry 3 у вас не будет кусков миникарты, пока вы не выполните миссию по захвату вышки, а на каждой новой территории своя вышка. Вы можете это не выполнять, но тогда будете играть без карты, что не слишком приятно.

Или Doom, в котором, чтобы открыть модификации оружия, нужно выполнять специальные мини-квесты, которые не имеют никакого отношения к сюжету игры. Можно не выполнять, но без прокачанного оружия вы рискуете просто не справиться с сильными монстрами. В других же играх просто делают много жизней боссам. Например, вы уже поняли, как убить босса, решили логическую загадку, но, чтобы убить его, вам надо повторить все те же действия еще 5—7 раз. Суть ясна — снижение качества игрового процесса ради большего количества игровых часов и, как следствие, повышающихся продаж.

8. Ранний доступ. Для тех, кто не знает что это такое: ранний доступ — это особенность некоторых проектов, заключающаяся в том, что у студии нет хорошего финансирования для того, чтобы доделать игру, тогда они выпускают недоделанную версию, с кучей багов и недоработок, обещая доделать игру на собранные с продаж деньги. Но вот только какой смысл доделывать игру, если ее и так купили? Это же логично. PUBG продали более 20 миллионов копий игры в раннем доступе. Они заработали огромные деньги, но посмотрите на PUBG — там все до сих пор очень плохо. DayZ вышел несколько лет назад. Та же история. Разработчикам просто нет смысла доделывать игру, которую и так купили.

9. Примитивизация игровых механик. Игровые механики почти в любом жанре претерпевают очень серьезное упрощение. Во многих играх не надо целиться, чтобы точно стрелять, — пули сами летят в цель, персонаж автоматически перепрыгивает препятствия, когда это нужно.

Все игровые механики становятся очень простыми и примитивными. Поначалу я винила в этом развитие рынка консолей, но и на консолях есть весьма интересные игры. Так что причиной этого фактора скорее является деградация потребителей игр. Уже очень давно прошли те времена, когда игры были ориентированы на студентов технических вузов. Теперь они рассчитаны на всех. Делать игру интересной не выгодно — школьники и гопота не поймут, как в это играть, и не купят. Так что это уже проблема глобализации.

10. Лаунчеры. Еще один тренд, который дико бесит, это создание каждой фирмой своей площадки для контроля лицензий — Steam, Blizzard Launcher, Uplay, приложение Epic Games.
Во-первых, в большинстве случаев это приводит к тому, что для игры нужно соединение с интернетом, даже если в самой игре это абсолютно не требуется. Чисто для проверки лицензии. Интернет-соединение нужно даже для того, чтобы поиграть в одиночную кампанию Half-Life 2.

Во-вторых, все эти лаунчеры, как правило, занимают рабочие мощности компьютера. Для владельцев мощных ПК это, наверное, не является проблемой, но вот если у вас всего 2 гигабайта «оперативки», то программы, которые не несут никакой полезной нагрузки, могут тратить от 30 до 50% оперативной памяти вашего компьютера. Это если запущен один лаунчер. Но бывает и такое, что лаунчеров нужно несколько. Например, недавно я купила третью «Арму». Так вот, чтобы поиграть в нее, нужно запустить Steam, через стим запустить лаунчер «Армы», и только оттуда запустить игру. И все это, как вы понимаете, загружается не моментально.

Лаунчеры — это зло, они не вызывают ничего, кроме ненависти, а еще постоянно обновляются и обновляют игры без спроса, забивая интернет-канал.

Как вы понимаете, чем больше копится негативных факторов, тем скорее это развалит мнение адекватного юзера об игровой индустрии. Но всё же достойные игры еще выходят.

Да, тренды сильно портят статус игровой индустрии. Многим юзерам бы очень понравилась атмосфера сетевой игры в «Арму» или «Цивилизацию», но, скорее всего, рядовой пользователь даже не узнает о существовании уютных сообществ, в которых люди ценят интересный геймплей.

И всё же это причина, по которой нельзя сказать, что индустрия убивает игры. Просто индустрия сильно. Очень сильно выросла. Это как в музыке — везде крутят попсу, но часть людей будет ходить на андерграундные drum’n’bass-вечеринки и русский рок. По сути, это делает непопулярные, но имеющие свое сообщество игры только интереснее. Большинству адекватных, в моем понимании, людей нравится бывать на закрытой вечеринке, а не на концерте Тимати. Да и зачем в «Старкрафте» или «Анрил Турнаменте» нужны толпы неадекватных школьников?