Компьютерные игры

Почему умер русский геймдев

2 10192

В наше время любую отечественную продукцию принято считать, как минимум, менее качественной, чем импортную, порой, вполне заслуженно. Этим, кстати, во всю пользуются многие российские маркетологи.

Однако, в индустрии отечественных видеоигр, был период, за который точно никому не будет стыдно. На заре массового внедрения домашних ПК наши авторы разрабатывали настоящие шедевры, которые и по сей день будоражат сердца и умы олдфагов.

Это и уникальные в своём роде психоделические воксельные «Вангеры», игра которая до сих пор не имеет аналогов как в плане концепции, так и в плане геймдизайна.

И «Паркан» — симулятор космических путешествий, использующий уникальные геймплейные и графические технологии.

И фэнтезийная массовая многопользовательская РПГ «Сфера», вышедшая раньше чем знаменитый близардовский ВОВ

А ещё «Блицкриг», гармонично совмещающий в себе тактику и стратегию, и очень уж выделяющийся среди всех РТС того времени не только геймплеем, но и графикой.

Да и помимо прорывных проектов делалось много отличных, хоть и не обязательно, отличающихся чем-то уникальным игр — «Корсары», «Демиурги», «Аллоды», «Мор: Утопия», «Периметр», «Санитары подземелий», «В тылу врага», «Космические рейнджеры», тот же «Князь» и куча рисованных квестов, среди которых были весьма достойные.

Но как мы видим сегодня, в определённый момент, что-то пошло не так. Давайте разберёмся что же и в какой момент поменялось и почему сегодня мы больше не видим крупных творений русских игроделов.

Во времена когда выходили самые яркие представители нашего геймдева всё шло хорошо, наверное, даже слишком. Разработчики пилили интересные игры, издатели продвигали и продавали их, имея неплохой навар, а игроки получали удовольствие.

Что же стало камнем преткновения?

В большинстве интернет-источников называют две основных причины — пиратство и финансовый кризис.

Однако проблемы начались задолго до финансового кризиса, он скорее стал гвоздём в крышке гроба русского геймдева, чем главной причиной его кончины.

А по поводу пиратства вообще существует мнение, что именно русские издатели, имевшие оборудование и налаженный процесс перевода и производства, а также, что немаловажно, связи на рынке, были основными поставщиками пиратской продукции. Таким образом им удавалось уходить от уплаты налогов и выпускать импортные игры, не покупая права на локализацию и издание. Правда это, или нет, мы не знаем, истина, наверняка, где-то посередине.

Это, конечно же, ничего не доказывает, но если прислушаться к русской озвучке игр от пиратской студии «Фаргус» и лицензированного издателя «Акелла» можно найти немало одинаковых голосов.

С «Фаргусом» вообще было очень много забавных историй, начиная с того как переводились игры и заканчивая тем, как в 2003 году они зарегистрировали собственную фирму «Фаргус-М», после чего подали в суд на торговую палатку, в которой продавали пиратские диски «Фаргус».

Естественно, несмотря на законное право бренда требовать компенсацию, суд очень быстро понял, что пираты подают иск на пиратов за то, что те пираты спиратили их диски, которые они сами до этого спиратили, и истцу в компенсации отказали. Но сегодняшнее видео всё же не об этом.

Если хочешь отдельную статью о русском видеопиратстве — пиши в комментариях.

Не так важно, получали издатели деньги с теневой продажи дисков или нет, их жадность всё равно сыграла свою роль. Именно непомерная жадность издателей стала тем фактором, благодаря которому доверие игроков к русским играм было подорвано.

Как вы думаете, почему сегодня на обложках игр красуются иностранные названия типа «Death stranding» или «The Outer Worlds», а на заре нулевых переводить названия игр было вполне нормально?

Правильно, тогда издатели ещё не боялись, что пользователь посчитает что вместо увлекательной игры на диске окажется какой нибудь русский шлак. Фирмы активно пользовались «непуганностью» русских юзеров и под видом крутых игр по популярным фильмам выпускали сделанные на коленке полуфабрикаты с кривым управлением, кучей багов и крайне скучным геймплеем.

Ярчайший пример — «Бой с тенью», игра с примитивными механиками, убогими нереалистичными анимациями и абсолютно никаким сюжетом.

Или, например, диск с игрой «Ночной дозор», который мой одноклассник купил, в ожидании того, что будет убивать упырей и вампиров, а запустив игру обнаружил, что это гонки на жёлтом «уазике».

О том какое было управление и оптимизация в подобных играх лучше вообще не знать. Например, в игре по фильму «Бумер», чтобы машина поехала вперед нужно было одновременно нажимать клавишу W и стрелку вперёд. А в игре «Антикиллер», чтобы убить врага в него нужно раз 10−15 попасть из пистолета.

Ещё были «Параграф 78», «Кадетство» и множество других отвратительных игр почти по любому хоть сколько-то известному фильму. Как правило, во всех этих играх герой просто появлялся на локации, наполненной тупыми ботами и ему нужно было дойти из точки, А в точку Б, никакого сюжета не было и в помине, зато между миссиями показывали отрывки из фильма.

Во многих играх даже не было анимаций атаки врагов, а после смерти ваш герой еще какое-то время мог двигаться и стрелять.

Естественно, подобное отношение к игрокам не могло не сказаться на отношении последних к русским играм в целом. Кроме того, жадность издателей на корню убила такую потенциально-прибыльную ветку геймдева, как игры для девочек — такие творения как «Фабрика звёзд», «Дом» 2, «Клуб» или «Ранетки» были попросту не играбельны, зачастую, намного хуже, чем игры по русским фильмам.

Ещё одним проявлением жадности издателей стало большое количество низкосортных продолжений к удачным играм — «Корсары 3», «Братья пилоты 3D», «Петька 100500», десятки клонов «Блицкрига» и «В тылу врага».

Если европейские издатели старались удерживать планку успешных франшиз, то наши никогда не стеснялись сделать то, что быстро и максимально дешево, похерить на корню репутацию всей серии, зато получить сиюминутный навар.

К тому же во времена, когда интернет был далеко не у каждого, было намного проще заплатить какому-нибудь игровому журналу, чтобы он разрекламировал сделанную наспех игру как шедевр, чем арендовать помещение, технику и целую студию разработчиков, которые действительно способны сделать этот самый шедевр.

Ну, а когда издатели начали понимать, что доверие игроков к русским играм падает, они начали применять приёмы, которые сегодня во всю используются русскими кинопрокатчиками. Ну кто не слышал фразы «наш ответ Голливуду» во время выхода любого отечественного блокбастера?

Так в игровой индустрии появились Kreed (наш ответ Doom 3), Lada racing club (наш ответ Need for speed) и Metalheart (наш ответ Fallout). В рекламные кампании этих игр были вложены баснословные средства, к примеру в раскрутку нашего убийцы NFS вложили более 100 тысяч долларов, но не помог ни агрессивный маркетинг, ни хвалебные отзывы игровых журналистов, ни даже стриптиз на презентации игры. Игроки попросту отказались хавать второсортный продукт. И это, кстати, комплимент вкусу и интеллекту русских геймеров, ведь бессюжетные блокбастеры и сисько-пердежные комедии до сих пор собирают полные залы и имеют неплохие зрительские рейтинги, а вот с играми не прокатило.

Вообще, надо сказать, игровые журналы тех лет тоже внесли свою лепту в падение русского геймдева. Но как все мы знаем, ширпотреб со временем забывается, а настоящее искусство остаётся в сердцах людей надолго. Так же и с русскими играми — «Крид», который так хвалили журналисты, уже никто и не помнит, а «Мор: утопия», получивший низкие оценки и непрофессиональные обзоры в игровой прессе, живёт до сих пор.

Но всё вышеперечисленное, естественно, не смогло убить индустрию, однако, после 2006 года амбициозных русских игровых проектов серьезно поубавилось. Издатели намного более охотно вкладывались в локализации иностранных игр, в россии же разрабатывали, по большей части, сиквелы и продолжения — корсары, постал, кингс баунти, аллоды и другие уже известные серии. Горький опыт научил издателей рисковать как можно меньше.

Ну, а финансовый кризис 2008—2010 годов и вовсе покосил студии. Вскоре после него были упразднены такие, казалось бы, гиганты, как «Акелла» и «Руссобит-М», а «Бука» и вовсе продались в «1С». Сами же «1С» стали намного меньше вкладываться в разработку, а если и вкладываться, то в основном в аутсорс.

Но, если капнуть чуть глубже, что мне помог сделать завсегдатай ск2тв a2chingiz, можно обнаружить, что кризис далеко не единственная причина падения русского геймдева, просто ряд других очень существенных причин выпал на период кризиса.

Еще одним ключевым фактором стала неактуальная бизнес-модель русских разработчиков, взращенных в среде видеопиратства, которая выглядела очень просто:

Пункт первый — сделать игру;

Пункт второй — продать права на её издание.

Однако в то время крупными иностранными издателями уже вовсю использовались новые, более свежие бизнес-модели, включающие в себя платную подписку или торговлю внутриигровыми предметами.

Кроме того, с развитием высокоскоростного интернета, игроков стали всё сильнее привлекать многопользовательские проекты, а это требовало абсолютно другого уровня поддержки и взаимодействия с сообществом.

Игроделы, которые сумели это вовремя понять и адаптироваться до сих пор получают прибыль, например, белорусская студия варгейминг, сделавшая World of Tanks, в игре постоянно происходят обновления и добавляются временные режимы игры. Постепенно подобные течения переросли в так называемые игры-сервисы, требующие постоянного подогрева интереса аудитории.

Ярчайший пример «Фортнайт» — в игре постоянно появляются временные ивенты, каждый новый сезон связан с интересным событием, а в завершении последнего сезона весь мир «Фортнайта» вообще засосало в черную дыру прямо на глазах у игроков, после чего пару дней игра в принципе не работала, а потом появилась в совершенно обновленном виде.

Еще одним ударом, стало то, что в начале десятых, с развитием интернета всё большую популярность набирали площадки цифровой дистрибуции, такие как Steam, Origin и Battlenet.

Русские издатели оказались попросту не нужны, ведь, по сути, их задачей было не только перевести и локализовать игру (это могут сделать и фрилансеры), но и прорекламировать её и завезти в магазины.

Теперь же реклама в интернете, да и магазины тоже в интернете.

Русские издатели потеряли значительную, вероятно большую часть прибыли и на новые амбициозные проекты у них могло попросту не остаться средств.

Кроме того, в период президентства Медведева (а это, как раз с 2008 по 2012 год) начали активно развиваться IT-технологии в банкинге, страховании, госструктурах, да и массовое появление онлайн-магазинов произошло в тот же период.

Для игровой индустрии это означало неминуемый отток кадров в другие области. А ещё взлёт мобильного и консольного рынка, который также перетянул в себя значительную часть кадров, многие из разработчиков нового King’s bounty, который хоть и не был идеальной игрой, но всё же был неплох, ушли в мобильный геймдев, судя по всему, с концами.

Кстати, и сам тогдашний президент пытался помочь русскому геймдеву, был даже запущен многомиллионный тендер на разработку русской онлайн игры-сервиса, однако, президентский срок Медведева вскоре закончился и проект свернули.

Как вы видите, факторов, деструктивно влияющих на русский геймдев было слишком много — это и развитие мобильного рынка, и рост цифровой дистрибуции, и устаревшая бизнес-модель, и отток кадров в другие сферы, и взрыв селф-паблишинга, и экономический кризис, и, конечно же, жадность издателей.

Да, конечно, русский геймдев не умер совсем, ещё есть независимые студии и инди-разработчики, которые безумно радуют своими искренними творениями. Да и талантливые мододелы не перевелись на Руси. А ещё «1С» снова начали вкладываться в разработку игр, так что может не всё потеряно.

Вообще есть мысль записать интервью с авторами некоторых интересных инди-игр или просто сделать видео с разбором современных русских игровых проектов. Пиши в комментариях, что тебе больше интересно.