Метавселенная — это виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать с окружением, будь то другие пользователи или предметы, с помощью своих аватаров. Почти как в кинофильмах «Первому игроку приготовиться», «Матрица», «Главный герой» и ряде других научно-фантастических картинах.
Концепция метавселенной выходит за рамки соцсетей, видеоигр, онлайн-развлечений и полностью меняет цифровую среду бизнеса, потребительские продукты, а также механизмы взаимодействия пользователей.
Когда мы заходим со смартфона в любою социальную сеть, она почти все про нас знает: геопозицию, марку мобильного устройства, IP-адрес, сотового оператора, часто просматриваемые сайты, в ряде случаев — совершенные транзакции, плюс собирает кучу другой информации. При этом другие пользователи знают о нас лишь ту информацию, которую мы сами решили опубличить. Допустим, имя, год рождения, номер телефона.
В метавселенных все устроено по-другому: мы не знаем базовых данных о пользователе, но его транзакции, обмен собственностью или чеканка нового цифрового актива управляются и записываются в блокчейне. Таким образом, все это становится общедоступным.
Перед нами совершенно другой подход, и рядовым пользователям он пока вряд ли нужен — мало кто готов изменить устоявшимся за годы традициям и привычкам взаимодействия в интернете.
Однако будущее приближают такие компании-гиганты, как Meta, Apple, Microsoft, Google, Coca-Cola, Nike и т. д. Они вливают миллионы долларов в подобные проекты, заранее прививают своей аудитории новую цифровую культуру, готовят к изменениям.
Справятся ли мощности?
Метавселенная включает в себя не только аппаратное обеспечение — VR/AR-шлемы, тактильные перчатки и тому подобное, что уже появляется на рынке. Это также контент и софт, платежи и блокчейн, инструменты обмена. Кроме того, сети связи стандарта 5G и новее, технологии кибербезопасности. Пока ни одна компания не может покрыть все эти направления сразу. Но отдельные задачи уже решаются.
Например, уже можно просматривать видео, путешествовать, ходить по музею в VR/AR-шлемах. Для этого разрабатывается и специальный контент. Это позволяет пользователю взаимодействовать с окружающими объектами, но повлиять на сюжет можно лишь в редких случаях. А неплохо было бы это делать своими действиями, жестами, голосом, геймифицировать процесс. Так что в этой части разработчикам еще предстоит потрудиться.
Многое также зависит от того, кто будет выпускать аппаратное обеспечение — те же шлемы и умные очки. Если Apple, Microsoft и Google, то, вероятно, текущие модели смартфонов будут легко стыковаться с ними. Если кто-то другой — может понадобиться дополнительный софт для синхронизации.
Первые прототипы и полноценные миры
Могу предположить, что прототипы метавселенных, совершенно «младенческие», появятся в нынешнем 2022 году. Но развитие у них будет стремительное. И уже в горизонте 3−5 лет перед нами предстанут совершенно «повзрослевшие» цифровые миры. Но будет ли это продуктом каких-то конкретных компаний и их аудитории или выйдет на масс-маркет — покажет время.
Так или иначе, Meta обещает тратить на развитие своей метавселенной порядка 10 млрд долларов ежегодно. А эксперты Morgan Stanley говорят о том, что к 2030 году рынок метавселенных может стоить порядка 200−300 млрд долларов. Согласно последним исследованиям Technavio, AR/VR-рынок может вырасти до 162,71 млрд долларов в течение следующих пяти лет.
К тому же сейчас идет волна хайпа вокруг NFT-токенов, которые в ряде случаев являются составляющим инструментом метавселенных. И есть люди, которые за несколько месяцев разбогатели кратно, продавая свои арт-работы как NFT-токен.
Все это говорит о том, что инвестирование в контент и технологии, которые развивают направления метавселенных, сверхперспективны.
Более того, метавселенные будут понятной средой для следующего поколения beta — тех, кто придет на смену подрастающим alpha, рожденным после 2010 года. И если жизнь alpha вполне естественным образом дополняется технологиями с самого рождения, то для beta искусственный интеллект будет основополагающим фактором их существования.
Неплохим примером, объясняющим такой фактор, является один из эпизодов британского телесериала «Черное Зеркало», который назывался «Нырок». Он был снят еще в 2016 году. Герою эпизода рейтинг в социальных сетях давал прямое влияние на «рейтинг» в реальной жизни и определял позицию на социальной лестнице. Именно подобное слияние двух реальностей похоже на то, как на самом деле, может быть устроен мир, в котором будет жить поколение beta.