Как-то раз, один парень, играя в «Арму 2», подумал, что игровой процесс слишком затянут — мало экшена, ничто не мотивирует к действию.
Тогда он решил сделать модификацию, в которой игровая область постоянно сужается и оставляет игрокам всё меньше простора для безопасного передвижения. Мод очень понравился игрокам и со временем перерос в самостоятельную игру.
Так вот, ник того парня — PlayerUnknown, а игра, в которую превратился его мод, это, как вы уже догадались, Playerunknown’s battlegrounds (или просто PUBG).
Думаю, не нужно рассказывать, насколько сильное влияние игра оказала на индустрию.
Почти во всех сетевых «стрелялках» появился режим «Королевская битва», в котором область сужается и игроки неминуемо схлестнутся в одной точке — Fortnite, Apex, CS: GO, Call of Duty, Battlefield, да тот же World of tanks и многие многие другие известные игры позаимствовали игровой режим из PUBG.
На данный момент игра занимает третье место среди самых продаваемых игр всех времён.
Таким образом, человек, который вообще не имел особого отношения к игровой индустрии сумел вывести её на новый уровень и полностью изменить игровые тренды.
Но сегодняшняя статья не про PUBG, она о том, как творения независимых разработчиков меняют мир видеоигр и о том, почему инди-игры важны для индустрии, возможно, даже важнее, чем ААА-проекты. Что же такого есть в независимых инди-играх, чего нет в играх крупных студий?
Ведь, казалось бы, они на разработке собаку съели — должны лучше всех понимать, во что людям хочется играть.
Но раз за разом мы видим как крупные студии лишь подстраиваются под независимые тренды — например, Minecraft — игра, сделанная одним человеком, спровоцировала настолько сильный тренд на крафт, что даже такие гиганты как, например, создатели Far Cry, решили добавить в игру систему крафта. К слову, в списке самых продаваемых игр майнкрафт вообще на первом месте.
Ещё один пример — Аngry Birds, сделанные небольшой финской студией. Именно после выхода этой игры крупные издатели активно заинтересовались рынком мобильных игр, вследствие чего его финансовые объёмы начали расти, а через пару лет и вовсе превысили любой другой игровой рынок.
И знаете, как бы наивно это не звучало, но инди-игроделы, в первую очередь, хотят сделать хорошую интересную игру, чем-то удивить игрока, показать ему то, чего он раньше не видел, а потом уже заработать денег.
Ведь не секрет, что подавляющее большинство инди-разработчиков зарабатывают мало, если вообще что-нибудь зарабатывают.
У крупных же студий всё наоборот, помимо разработчика, всегда есть издатель — если очень упрощённо, то в рамках разработки это группа лиц, которая следит за тем, чтобы игра была как можно более коммерчески успешной.
Издатель — это в первую очередь бизнесмен, ему плевать, какие эмоции игрок будет получать при прохождении игры.
Главное — минимизировать затраты и максимизировать прибыль. И если инди-разработчики зачастую согласны на такую прибыль как «репутация» или «известность», то крупные издатели предпочитают доллары.
Так как именно благодаря этим долларам и создаются все самые крупные игровые проекты, разработчики, как бы ни хотели они порадовать игроков, обязаны принимать правила, которые им диктует дядя с толстым кошельком. А дядя говорит добавлять микротранзакции даже в сингловые игры, запихивать элементы РПГ или крафта к месту и не к месту, просто потому что в данный период времени это хорошо продаётся и даже полностью отменять тот или иной проект, считая его невыгодным.
Например, помните, как в одном из своих видео я назвала Unreal Tournament одним из лучших современных шутеров? Так вот его разработка остановлена — издатель посчитал что анрил может создать конкуренцию их же фортнайту, а это коммерчески не выгодно.
Но отмена разработки это далеко не самый большой грех издателей.
Зачастую, многие условно-бесплатные игры намеренно калечат до такой степени, что в них просто невозможно играть без внутриигрового доната. Игроки даже придумали шутливое название для таких игр, не free-to-play, а pay-to-play.
Да, издателей можно понять, они рискуют собственными деньгами, благодаря которым выходят все самые современные игры. Естественно я знаю, что многие студии обанкротились из-за неправильной бизнес-стратегии, но действительности это, к сожалению, не меняет. У инди-разработчиков нет денег и рисковать им нечем.
Именно поэтому в независимых проектах мы можем видеть огромное количество экспериментов. Та же дота, создавшая целый жанр МОБА, элементы которого, уже после того как успех был очевиден, ААА-студии пытались добавить чуть ли не в каждый третий проект, была всего лишь экспериментальным фанатским дополнением к WarCraft 3. В отличии от независимых студий, крупные издатели не готовы экспериментировать.
А как вы понимаете, если ничего нового не делать, то индустрия встанет на месте. Нет, небольшие эксперименты бывают и в ААА-проектах, но чаще это бизнес-эксперименты — они связаны с вводом нового вида доната или формата предоставления доступа к игре.
Издатель — бизнесмен и экспериментировать в части игрового процесса, в котором он мало что понимает, для него дополнительный риск. А бизнесмены очень не любят дополнительные риски.
И, напротив, для бедных инди-разработчиков, эксперимент это не риск, а возможность того, что игра будет выделяться из однообразной массы, что в ней будет изюминка, которая принесёт игре известность, а авторам успех и деньги.
Интересные эксперименты можно перечислять долго, например, в игре SuperHot время движется только тогда, когда движется ваш персонаж, в Downwell ваш персонаж постоянно падает, а в Getting Over It вы вообще будете играть за полуголого мужика, который застрял в котелке и пытается выбраться из ущелья, используя кувалду.
Кстати, эксперименты бывают не только с геймплеем.
Крупные издатели стараются обходить стороной остро-социальные и политические темы, так как на этой скользкой дорожке можно получить массу критики и негодования со стороны общественности, особенно в наш век расцвета борцов за социальную справедливость.
А вот инди-разработчиков не пугают никакие темы. Более того, своими играми они хотят привлекать внимание общественности к социальным проблемам и мировой несправедливости.
Например, игра «Дарфур умирает», рассказывающая о жестокой кровопролитной войне с повстанцами, идущей в Судане уже более 16 лет и унёсшей жизни более 300 тысяч человек. Что, по телевизору и в наших любимых интернет-СМИ не пишут о том, как африканцы отправляют маленьких детей с канистрами за водой, потому что взрослых, не церемонясь, расстреливают?
Или игра «12 сентября», в которой вы будете устранять террористов. Но каждого убитого будут оплакивать родственники, параллельно с этим превращаясь в террористов, которых будет всё больше и больше.
В инди-игре This war of mine вам придётся играть за мирных жителей на территории европейского военного конфликта — прятаться, есть крыс, сжигать свои любимые книги и музыкальные инструменты, чтобы не умереть от холода и ещё очень много того, что даст понять почему война это плохо.
А в игре Papers, please вы будете играть за таможенника, который является одним из винтиков в безликой машине тоталитарного государства.
Игроку не раз придётся столкнуться с непростым моральным выбором, таким как безопасность вашей семьи или жизнь ни в чём не виновного человека. Получить деньги на лекарства для сына, но позволить произойти теракту или получить штраф за плохую работу при этом предотвратив теракт, как вам, такой выбор?
Но для финансов крупных издателей, намного безопаснее выпустить очередную колду с весёлой вымышленной войнушкой между русскими и американцами, чем поднимать реальные проблемы.
И дело тут не только в непонимании со стороны людей тех или иных взглядов, крупнобюджетная инди-игра Hellblade, являющаяся глубокой аллегорией на психоз главной героини, находящейся в клинике, а не как вы могли подумать, в фентезийном мире, разрабатывалась за свой счёт по той причине, что цитата автора «представители издателя требовали вводить в игру „модные“ элементы наподобие многопользовательской игры или совместимости с мобильными устройствами, а также высмеивали идею сделать сюжет игры более человечным по сравнению с другими играми, говоря „Да кому вообще захочется играть за обычного человека, а не космического десантника?“».
К слову, так было не всегда, ещё каких-то 10 лет назад издателям было всё равно что об их игре скажет какой-нибудь общественный деятель, вспомните хотя бы Postal 2 и споры о жестокости в видеоиграх.
Но с тех времён многое изменилось — игра теперь должна подходить для всех возрастов и исключительно развлекать игрока, желательно, параллельно выкачивая деньги из его кошелька. В текущий период времени мы сталкиваемся не просто с важностью авторских проектов для игровой индустрии, а с важностью игр как социального общественного инструмента.
О многих вещах недостаточно рассказать, их нужно прочувствовать. Те, кому приходилось от первого лица совершать военные преступления и наблюдать ужасы войны в Spec Ops поймут о чём я.
Большие игры, как и большое кино, уже перестали быть чем-то контркультурным. Их задача теперь развлекать население всех возрастов и уровней развития. Сложно представить, что в наше время, какой-нибудь крупный продюсер вложится в кино в стиле «Иди и смотри» или «Побег из Шоушенка». На это способны только независимые авторы.
Ведь с точки зрения крупных корпораций, кино, как и игры, должно развлекать. Драматическая история выглядит коммерчески невыгодной для издателя, если, конечно, в ней не замешан популярный супергерой, или её не снимает именитый режиссёр. Кто-то скажет «Да кому нужны эти инди-игры? В них играет 15 человек». Но я из тех, кто верит, что песни могут останавливать бомбы, а игры могут менять общество. И пусть лучше людей, поигравших в This war of mine станет не 15, а 20, чем как и сотни других игровых журналистов я буду нахваливать графику в очередной колде или фар крае.
Я от всей души стараюсь оказывать информационную поддержку независимым игроделам — провожу стримы по русским играм, делаю ролики по выходящим на рынок инди, но сейчас уже очевидно, что создать популярный канал без финансовых вложений попросту невозможно, поэтому если у тебя есть возможность — поддержи проект на Patreon, даже минимальная поддержка станет существенным вкладом.
Если же такой возможности нет, то поделись этим видео со своими друзьями, возможно, кому-то понравится и они подпишутся на канал. Но, вернёмся к инди-играм — в чём же ещё их важность для индустрии? Именно они возрождают жанры, которые потеряли популярность под прессом новомодных течений, например, рисованные квесты и текстовые стратегии.
Знаю, эти примеры звучат довольно бредово, но даже популярнейшие жанры могут оказаться в числе тех, что издатель сочтёт невыгодными. Классические пошаговые РПГ были невероятно популярны в начале нулевых. Но когда в 2012 году разработчики Divine Divinity предложили сделать ещё одну часть, издатели отказались, не смотря даже на именитость разработчиков и легендарность игры.
Средства на разработку и рекламу Divinity: Original Sin пришлось собирать на кикстартере. По итогу игра стала невероятно успешной не только в коммерческом плане, но и в том смысле, что она показала игроками и издателям, что жанр всё ещё может быть интересен и вдохновила собой массу других проектов. Как знать, может быть через 10 лет твои любимые сетевые шутеры тоже сочтут невыгодными и тебе придётся скидываться на кикстартере на разработку нового Дума.
Кроме того, для русского геймдева, существование инди-игр является чуть ли не единственным путём к тому, чтобы вновь обрести величие. После финансовых кризисов те студии, которые не были упразднены издателями, плотно ударились в мобильный рынок и занимаются исключительно созданием мобильных аркад.
И лишь единицы людей, являющихся одновременно разработчиками и издателями, на собственные средства пытаются делать конкурентоспособные игры, которые, к слову, имеют успех среди игроков не только русскоязычного сегмента — примерами могут быть Мор 2 и Escape from Tarkov.
Естественно, ждём Atomic Heart. Ну, а подробнее о том, как умирал и как возрождается русский геймдев поговорим в одном из следующих видео — я уже почти дописала материал на эту тему.
Наверняка, найдутся те, кто скажет — ААА-игры не менее важны для индустрии — они развивают графические возможности. Это не совсем правда. Безусловно, есть примеры того, как крупные проекты творят чудеса в графической оптимизации.
Но большинство массовых игр являются кроссплатформенными, а это значит, что графические возможности игры существенно ограничиваются возможностями современных консолей.
Динамику нетрудно отследить — каждый прорыв в графике происходит только после того, как на рынок выпускается игровая консоль нового поколения.
Конечно, у инди-игр есть свои проблемы — в таких проектах почти полностью отсутствует корпоративный менеджмент, вследствие чего игры могут иметь массу багов, плохую оптимизацию, разработчики не будут укладываться в сроки. Но как по мне, пусть лучше это будет так, чем под давлением инвесторов, игры будут полностью меняться.
Помните, как Dead Space 3 из глубокого мрачного хоррора превратился в кооперативный экшен с микротранзакциями? Кто-нибудь хочет, чтобы Тарков из реалистичного шутера стал баттлроялем с космическими пушками?
А ещё, будем честны, ААА-игры тоже имеют массу проблем — во-первых, несмотря на вкладываемые средства, это всё те же баги и плохая оптимизация. Ну, а во-вторых, это вышеобозначенная жадность издателей, из-за которой в том же Dead Space появились микротранзакции, а студия, делавшая его, обанкротилась.
Ещё ААА-проекты порой грешат попытками пропихнуть в игры SJW-стандарты, так горячо любимые западной игровой прессой. И если баги и плохую оптимизацию со временем можно поправить, как это сделали в том же PUBG, то проблемы типа платного оружия или уродливых главных героев останутся в играх навсегда.
Так что сами делайте выводы, насколько важны для развития современной игровой индустрии инди-игры и ААА-проекты. А с вами, как всегда, была я, GoodGirl. Подписывайтесь на канал и вступайте в группу ВК, там ещё больше интересных игровых новостей.